Вторая часть большого рассказа о Star Citizen
Перед вами — вторая часть большого рассказа о Star Citizen. В первой части мы поговорили с автором игры о том, как с помощью фанатов ему удалось собрать более 34 миллионов долларов, а сейчас — расскажем о самой игре. Напомним, что Star Citizen — это самый ожидаемый космический симулятор для PC, который создается под руководством Криса Робертса — человека, придумавшего Wing Commander, Freelancer и другие важнейшие игры по космос.
Обычно крупные анонсы привязаны к очередным финансовым достижениям Star Citizen. В конце октября был взят финансовый рубеж в $24 млн., что позволило добавить в игру общественный транспорт: он будет перевозить игроков, их корабли и ценные грузы с планеты на планету. Затем была пройдена отметка в $26 млн: это обеспечило возможность перемещаться по отсекам крупных кораблей и лично управлять их системами жизнеобеспечения. Можно будет возглавить аварийную команду при тушении пожара или починке реактора и собственноручно задраить люк перед носом вражеской абордажной команды. Все как в космическом инди-хите FTL: Faster Than Light, только от первого лица. Сам Робертс уверяет, что в FTL не играл (но вы сыграйте, к тому же он скоро выходит на iPad).
Правда, тут есть один нюанс. «Все те новые вещи, которые мы объявляем в качестве бонусов и целей финансирования, в Star Citizen уже заложены, — говорит Робертс. — И поскольку игра онлайновая, не все должно быть обязательно доступно в момент запуска. Мы стараемся как можно быстрее закончить и выпустить рабочую версию».
Классический feature creep (бесконечное добавление элементов геймплея, откладывающее время релиза игры. — ред.) возникает, когда разработчикам нужно закончить все элементы игровой механики и положить их на диск. В онлайне игру можно выпустить в любом виде и добавлять новые элементы патчами. «Ни одна из объявленных фич игру не задержит. В этом отличие нашего проекта от Watch Dogs, — усмехается Робертс. — Ubisoft же! Все мечтают об этой игре! Должна была выйти уже сейчас, а теперь отложена до весны. Последняя часть Grand Theft Auto вышла с двухлетним опозданием, и мы с вами до сих пор ждем Half-Life 3! А когда выйдет следующая игра Blizzard? Все эти разработчики тратят на игры очень много времени. Я тоже хочу сделать очень хорошую игру — но в отличие от всех этих команд я могу показать вам, чего добился за 2013 год. К зиме у нас уже будут интерактивные элементы, будет, во что поиграть».
Структура у Star Citizen модульная. Пока что доступен единственный демонстрационный модуль: ангар, в котором можно побродить вокруг (и зайти внутрь) своего только что купленного за реальные деньги корабля. «Истребитель Hornet ($125) мы собирались выпустить две с половиной недели назад. Но что-то было не готово, что-то просто не работало. Чем больше проект, тем больше шансов, что что-то пойдет не так. Но через ангар мы держим обратную связь с игроками —что удобно, а что нет, что нравится, что не нравится...».
В декабре 2013-го должен выйти (но пока так и не вышел) первый игровой модуль — космические бои. «Всю боевую инфраструктуру мы к концу года доделать не успеем. Но мы сделаем матчмейкинг, сделаем космические дуэли — кое-что из этого войдет в финальную игру. Мы как раз обсуждаем, будет ли первая версия модуля включать в себя бои с другими игроками или просто бои с AI, а многопользовательский компонент тогда можно будет добавить в следующей версии».
Вот вам хороший пример того, как Робертс принимает решения по ходу разработки. Ему каждый раз приходится выбирать между двумя целями: краткосрочной и долговременной. В плане ближнего прицела имеет смысл сделать космический дефматч с матчмейкингом и получить отзывы игроков о боевом движке Star Citizen. С дальним прицелом лучше закончить как можно больше элементов боевого движка с тем, чтобы все эти наработки потом можно было включить в тело основной игры. Открытый мир Star Citizen заработает не раньше 2014 года, сюжетная кампания должна появиться в августе, ну а финальный релиз намечен на 2015-й.
Удивительная свобода, которую обещает Star Citizen, означает множество интересных вариантов. Например: лететь на дело с друзьями в одном большом корабле — или порознь в двух-трех маленьких? Робертс говорит, что решение будет зависеть от сути миссии (эскорт или транспортировка ценного груза, например). «Три истребителя Hornet смогут завалить один корабль класса Constellation», — прикидывает Крис, прищурив левый глаз. И с ходу признает, что пушечки с ручным управлением, стоящие на многоцелевом Constellation — дань первому эпизоду «Звездных войн». А конкретно — сцене, в которой Хан и Люк расстреливают из турелей «Тысячелетнего сокола» четыре имперских истребителя. Если друзья полетят отдельно, можно будет переключить управление огнем на рубку или нанять стрелков-NPC. Боты будут важным элементом игры: ведь мало какой звездный гражданин променяет личную свободу на должность старшего мичмана на корвете класса «Идрис». Длина последнего — 160 метров, но в имперском земном флоте будут корабли и покрупнее.
Но Крис гарантирует, что для управления этими космическими мастодонтами не потребуется джойстик за $300. Сам он предпочитает использовать геймпад от Xbox 360 (которым машет перед камерой для убедительности). С двумя аналоговыми рукоятками удобно одновременно наводить истребитель на цель и вертеть головой в кокпите. Но людям, у которых есть лишние триста баксов, все-таки будет на что их потратить: Star Citizen поддерживает систему виртуальной реальности Oculus Rift.
Другое дело, что покупать новый геймпад или оставлять предзаказ на Oculus Rift пока рано. Сесть за виртуальный щтурал Star Citizen пока невозможно, но вложившие деньги игроки вовсю готовятся к этому. На форуме продолжается набор в гильдии по интересам. Среди интересов — не только пиратство, но даже каннибализм с привязыванием несъеденных трупов к корпусам кораблей. Крис и его коллеги настроены решительно: надругаться над телами убитых персонажей в Star Citizen будет невозможно (это вам не «Светлячок»!).
Гильдии задирают друг друга и усиливаются. Крис говорит, что потрясен статистикой продаж вооружения: «Гильдии массово закупают бомбардировщики Retaliator за $250. На старте у нас будет просто Третья мировая. Очень хочется на это посмотреть». Поводом для эпических битв будет контроль над частями игровой вселенной. Крис рассчитывает, что «игроки сами будут создавать историю мира, как в EVE Online». Но в Star Citizen будут и заскриптованные события, на которые можно будет наткнуться случайно.
Гонка вооружений и заочная (до поры) война гильдий — последствия неизгладимого влияния, которое оказала на всех EVE Online. Среди внесших деньги на Star Citizen полно ветеранов EVE — людей-калькуляторов и космических интриганов. Сам Робертс говорит: «Я делаю не EVE с кокпитом!» и пресекает все попытки противопоставить Star Citizen и EVE. «Мы не хотим целенаправленно ассимилировать их пользовательскую базу. У нас одна тематика, но мы не конкуренты. Разве Call of Duty конкурирует с Company of Heroes?» Робертс говорит, что его знакомые в CCP Games — поклонники Wing Commander и что мечта у них была та же, что у него: космическая «песочница». Только исландцы свою игру выпустили в 2003 году и «реализовали мечту так, как это было возможно тогда».
В то, что спешно разрабатываемый CCP и сопряженный с EVE Online космический симулятор Valkyrie — реакция на успехи Star Citizen, Крис не верит. «Ну хорошо, может быть, они посмотрели наше демо. Думаю, соревнование нас только раззадорит. Но я не считаю, что игры с видом из кабины космического истребителя — моя интеллектуальная собственность».
Робертс честно признается, что не очень любит геймплей современных онлайн-игр («Все эти разговоры — кто хилер, кто танк»...) и полагает, что сможет обеспечить игрокам-индивидуалистам интересную жизнь. Ползунок в опциях определяет, насколько вы будете пересекаться с другими в игровом мире. «Например, вы подлетаете к планете и чувствуете, что общаться настроения нет. Ползунок — влево, и тогда пират, который на вас нападет на орбите, будет не человеком, а ботом. Игре по большому счету будет все равно, один в ней живой игрок или миллионы».
Одна из областей, в которой одиночки могут преуспеть — гонки. Во вселенной Star Citizen, где время уже стартовало и движется на одной скорости с нашим, недавно разлетелась на куски планета (столкнулась со своей луной: об этом сообщали в имперских новостях). Обломки образовали нестабильный астероидный пояс, внутри которого спешно оборудуется трасса. Гонять по трассе игроки смогут уже на старте «песочной» части Star Citizen. «Можно будет оборудовать корабль специально под гонки, стать знаменитым и зашибать безумное количество кредитов», — прельщает нас всех мистер Робертс. Более агрессивные типы смогут устраивать космические дуэли в специально отведенном для этого пространстве.
Что важнее — игроки могут влиять на разработку игры. Например, возможность грабить покинутые и дрейфующие корабли аудитория выпросила у разработчиков на форумах и была по этому поводу очень счастлива. Есть от чего: из-за древности некоторых посудин грабеж превращается в археологию, и далеко не все корабли будут принадлежать людям. Более того, пришвартовавшись и проникнув на борт, можно будет разбудить экипаж или кого похуже: Крис одобрительно кивает при упоминании Чужих и генокрадов из Warhammer 40K. «У нас сражения от первого лица, у нас движок Crysis 3 — и реализовать это проще простого», — говорит Робертс и подчеркивает, что команда намерена сделать Star Citizen качественным шутером от первого лица с хорошей физикой.
«Физика очень важна, когда сражения идут в тесных коридорах и вы с напарником сталкиваетесь локтями. Не подавятся ли ваши PC? Ну, в типичном абордажном сражении будет порядка десяти участников. Это не Star Trek, где по дороге к телепортеру нужно завалить 50 краснорубашечников».
К предложению ввести в игру боевых или декоративных зверей (вроде таргов, клингонских боевых свинок из «Звездного пути») Крис относится благосклонно. «Не на старте, но в дальнейшем — почему бы и нет?»
У Робертса огромный опыт общения с фанатами, так что наша просьба добавить в игру гигантских (и разумных!) космических амеб его не удивляет, маэстро даже делает вид, что идея его заинтересовала. «Помните эпизод «Стар Трека», в котором Федерация и ромулане бились за древний биокорабль вымершей расы? — переводит он тему. — Со старых кораблей пришельцев можно будет снять оборудование и поставить себе. Конечно, найти такие корабли будет очень сложно, и искать придется в труднодоступных местах. Сможете ли вы найти и отремонтировать суперкорабль Предтеч, как в Star Control 2? Если я добьюсь от команды своего, то ждите сюрпризов в этой области».
Преуспеть в Star Citizen можно будет не только с помощью древних технологий. Кому-то выпадет честь первым установить контакт с ранее неизвестной расой, случайным образом натолкнувшись на новое событие. Созданные игроками персонажи станут частью истории XXX века и ненадолго превратятся в знаменитостей межзвездного интернета. Широким массам причаститься к так называемому «Лору» (литературной основе игры — ред.) помогут крупномасштабные события вроде разграбления Земли расой вандуулов.
Сходство с вандалами — намеренное: Робертс говорит, что судьба Объединенной империи Земли будет напоминать судьбу Римской империи. То есть, местная Византия — системы сектора «Восток» — должна выстоять. «Не читайте Эдварда Гиббона, там спойлеры», — предупреждает Крис. Упадок и разрушение Земли случатся через несколько лет после запуска игры. Рьяные гильдейцы уже клянутся умереть много раз, но защитить родину.
Смешная гифка про Star Citizen и PC-гейминг, которая ходит по интернету уже некоторое время, пожалуй, лучше всех выражает смысл существования этой игры. Это действительно чуть ли не главный флагманский проект для PС — такой, какими раньше были Half-Life или игры id Software. Игра, ради которой покупаются новые компьютеры, и на которую уже сейчас фанаты тратят очень большие деньги. Поэтому права на ошибку у Робертса нет: сам он это, к счастью, прекрасно понимает.
P.S. Дать денег на светлое будущее PC-эксклюзивов (а заодно предзаказать Star Citizen и один из кораблей) можно здесь.
Авторы: Александр Башкиров и Николай Третьяков