Архив новостей

<<  Февраль 2014 >>
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
12
3456789
10111213141516
17181920212223
2425262728

Статьи

12.03.2014
Вопросы о модуле "Ангар" и ответы на них (FAQ)Что такое модуль Ангара? Модуль Ангара это самостоятельный релиз, который продемонстрирует место, в котором будут храниться корабли игроков и собранные ими вещи. Имейте в виду, что это ранняя пре-альфа версия. Многое из того, что Вы увидите и испытаете, изменится в процессе дальнейшей разработки игры. Ответы на другие вопросы - в полном тексте статьи.

12.03.2014
Абордаж как он есть (ну или как будет)Абордаж предназначается для «Squadron 42» а также для некоторых сюжетных миссий в SC. В «Squadron 42», а может быть и позже в игре, будет возможность захватить корвет (Corvette) или дестроер (Destroyer) противника. CIG ставит своей задачей сделать ситуацию абордажного захвата чужих кораблей эксклюзивной и трудоемкой, с высокой стоимостью вхождения, когда нужны значительные силы, средства и умения для активного занятия этим делом.

12.03.2014
Разъяснения для владельцев нескольких пакетовПриветствую Граждане. На форумах RSI было очень много споров о том, что будет в Star Citizen с аккаунтами на которых несколько пледжей. Сегодня мы хотим поставить точку в этом вопросе. Для начала давайте поймём, что каждый пледжевый пакет состоит из 3 основных частей...

Об игре. Часть первая

25.02.2014
игры@mail.ru
Александр Башкиров

Если в будущем кому-то придет в голову написать учебник по истории современной игровой индустрии, Star Citizen в нем будет отведена отдельная глава. Еще ни одному игровому проекту не удавалось собрать космические 33 миллиона долларов методом краудфандинга (то есть — с помощью взносов простых игроков), и сейчас эта сумма увеличивается, словно снежный ком.

 

За три месяца, прошедшие с выставки Gamescom, Star Citizen собрал больше денег, чем за весь предыдущий год. Еще удивительнее то, что рекордную сумму удалось собрать на игру давно вымершего, и никому, казалось, не нужного в 2013 году жанра. Star Citizen — хардкорный космический онлайн-симулятор с сюжетом и открытым миром. Он создается на движке Cry Engine 3, выходит только на PC, а его бюджет скоро догонит и обгонит Half-Life 2 ($40 млн.)

Такое было возможно представить десять или пятнадцать лет назад, когда игры про космос были на пике популярности, издателем Freelancer выступала мега-корпорация Microsoft, а главную роль в Wing Commander играл актер Марк Хэммил. Но не сегодня. По крайней мере, до того, как Крис Робертс, создавший обе упомянутые выше игры, решил вернуться в игровую индустрию и анонсировал Star Citizen. Вопросов в этой истории накопилось явно больше, чем ответов: чтобы получить их, мы решили позвонить Крису по Skype.

Крис Робертс в офисе его новой компании — Cloud Imperium Games. На заднем плане — кильратский дредноут из фильма Wing Commander (1999 г.)

 

Все те годы, которые Крис отсутствовал в игровой индустрии, он занимался продюсированием кино: на его счету фильмы «Командир эскадрильи» и «Счастливое число Слевина». Вернуться к играм его заставили новые технологии, которые появились в последние годы. Крис говорит: «Меня заинтересовала возможность построить большую открытую вселенную, на которую я замахивался во Freelancer и Privateer. В этих играх у меня не все получилось так, как хотелось. Сначала я намеревался пойти более традиционным путем Wing Commander и выпустить игру на консолях, но потом набрел на вариант Star Citizen».

Вместо обычного космического шутера Крис Робертс решил делать гибрид: онлайновый симулятор-песочницу с однопользовательской сюжетной кампанией. «У онлайновых игр с открытым миром больше срок жизни. Если бы Star Citizen был обычной консольной игрой, мы бы над ним поработали три-четыре года, потом выпустили, его бы купило определенное число игроков... и через месяц о существовании игры бы забыли».

Онлайновый проект — это бесконечные апдейты и дополнения, он постоянно растет и развивается. К тому же Крису хотелось поддержать игровую индустрию на PC — очень, на его взгляд, недооцененную. «На PC не так уж много игр, разработанных специально для этой платформы и демонстрирующих ее возможности».

Определившись с платформой и жанром, Робертс решил не обращаться к крупному издателю и попробовать себя в неизведанных водах краудфандинга. В начале разработки было очень страшно, потому что вернуться с пути народного финансирования к одному из больших издателей практически невозможно. «Но я чувствовал, что этот подход — правильный. Я больше доверяю своим инстинктам, нежели каким-либо маркетинговым расчетам. Я делаю то, на что сам бы откликнулся, будучи игроком».

Важный повод ждать Star Citizen — возможность побывать в Москве 2944 года. Узнали ее?

 

Первый прототип Star Citizen был показан в октябре 2012-го, а последовавшая за этим Kickstarter-кампания принесла два миллиона долларов. Это меньше, чем у самых успешных на тот момент Kickstarter-проектов: Project Eternity Криса Авеллона собрал почти 4 миллиона, Wasteland 2 Брайана Фарго — 2 миллиона 933 тысячи, Broken Age Тима Шейфера — 3 миллиона 336 тысяч. Но в отличие от Wasteland 2 или Broken Age, создатели которых давно потратили собранные деньги и теперь отчаянно ищут средства на доработку игр, деньги на счет Star Citizen продолжают поступать и после окончания Kickstarter-кампании.

Робертса впечатлил Kickstarter-успех Тим Шейфера и его квеста Broken Age — тогда еще безымянной Double Fine Adventure. Он пообщался с людьми из индустрии и понял, что рано или поздно у кого-то из разработчиков получится собрать 10 и более миллионов долларов путем краудфандинга. «Но я не думал, что этим разработчиком окажусь я. Я просто размышлял над правильным подходом к рекламе и разработке такой игры».

Два-три года назад подход на Kickstarter был простой: «Ребята, вы играли в мои старые игры, если понравилось — пожертвуйте на новую!» Робертс в прошлом занимался большими проектами, выступал на E3, использовал все формы маркетинга. Он подумал, что если уделить запуску краудфандинг-проекта столько же внимания, сколько крупные издатели уделяют рекламе своих игр-блокбастеров, то можно добиться куда лучших результатов, чем большинство инди-разработчиков.

Кампания была запущена ударно: рекламный ролик, профессионально срежиссированный набитой на Wing Commander рукой, качественные и атмосферные тексты, сочиненные штатным сценаристом проекта Дэйвом Хэддоком, вызывающие неудержимую ностальгию названия компаний-производителей кораблей (Origin Jumpworks и Anvil Aerospace), отсылающие к прежним фирмам Робертса. «Но на десять миллионов для Star Citizen я никак не рассчитывал... или на двадцать... вообще мы уже двадцать пять собрали... ну, двадцать четыре с половиной! Кто там считает» (интервью состоялось еще осенью — прим. ред.).

Один из кораблей Star Citizen: тяжелый бомбардировщик Retaliator от Aegis Dynamics. Такой можно купить за $250

 

Сейчас деньги текут через сайт Roberts Space Industries широкой рекой. «Для меня это прежде всего значит, что я делаю сверхкачественную игру, способную поспорить с любым продуктом любого крупного издателя. При этом через плечо мне никто не заглядывает — у меня нет ни издателя, ни коллективов венчурных инвесторов. Единственная группа, перед которой я отчитываюсь — это порядка 200 тысяч таких же, как и я, бескорыстных любителей космических симуляторов».

Крис Робертс не считает, что для успешного сбора народных денег нужно обязательно быть знаменитым разработчиком из девяностых. «Преуспеть в краудфандинге можно на разных уровнях. Если вы молодой разработчик, осененный потрясающей идеей, то вы тоже соберете денег. Не 30 миллионов, конечно, но достаточно для начала работы над игрой. И если вы ее закончите, и игра многим понравится, то в следующий раз больше людей даст вам больше денег... Но в моем случае репутация, несомненно, помогла».

Согласно проведенному нами на форумах Roberts Space Industries опросу, 25% из тех, кто отдал свои деньги Крису, никогда не слышали ни о Wing Commander, ни даже о Freelancer. Для этих людей в возрасте от 14 до 29 лет Star Citizen — первая игра Криса Робертса. Они среагировали на другие вещи: редкую сейчас космическую тематику, открытый мир, похожесть на сериалы «Звездный путь» и «Светлячок». На что угодно, но только не на имя разработчика.

«Ну я же не говорю, будто все игроки привлечены моей репутацией, — смеется Робертс. — Все-таки Wing Commander вышел 23 года назад. Для кого-то первой игрой был Freelancer, а кому-то просто нравятся космические корабли. Просто дело в том, что сам жанр космических игр... то есть сейчас много что делают на тему космоса, но когда я начал свою Kickstarter-кампанию, на горизонте не было вообще ни одной космической игры. Существовала EVE Online — но это совсем другой стиль, другой масштаб происходящего. Любители научной фантастики любят научную фантастику! (Типичный робертсовский афоризм. — ред.) Самый кассовый фильм всех времен — про космос (скорей всего, Крис имеет ввиду «Аватар»), а у «Звездных войн» по-прежнему куча фанатов».

«Научная фантастика для меня лично — лучшая форма эскапизма, ухода от реальности, говорит Робертс. Любой, кто играет в компьютерные игры... неважно, кто вы — профессор колледжа или токарь, вам все равно хочется побывать в другом мире, другой вселенной. Если ваша работа вам не очень-то нравится, то вам еще больше хочется подраться с эльфами или полетать на космическом корабле».

Трейлер Squadron 42 — сюжетной части Star Citizen, которая должна выйти раньше онлайновой «песочницы»

По национальному признаку инвесторы делятся следующим образом: Великобритания и Австралия — по 7%, Германия — 13%, США — 36%. «Русских в Star Citizen порядка 2%, — сообщает Робертс. — То есть примерно столько же, сколько скандинавов. Это очень мало. Будем искать российского издателя и продавать игру у вас в коробках. Не зря же мы рисовали Москву будущего и делаем там одну из трех локаций Земли».

Маркетингового отдела в Cloud Imperium Games нет. О существовании игры игроки узнают от других игроков, которые пожертвовали на нее деньги (многие из них, впрочем, игровые блогеры и журналисты). «У нас имеется небольшой отдел, Сэнди (Сэнди Гардинер, вице-президент по маркетингу, — ред.), которая в одиночку занимается пропагандой Star Citizen на игровых выставках, и небольшая команда, которая выкладывает новые видео и поддерживает сайт. Все остальные деньги идут прямо в игру».

Wing Commander 3 была первой PC-игрой в истории, разошедшейся тиражом в миллион копий. Сейчас это весьма скромная цифра. «Были люди, имена которых ассоциировались с целыми жанрами — люди, за которыми из игры в игру кочевала большая группа поклонников. Я, Сид Мейер, Ричард Гэрриот, с которым я работал в Origin... Тиражи в 1-2 миллионов копий делали нас всех рок-звездами игровой индустрии 90-х. Но нынче иные рыночные условия — если вы не работаете над следующей частью Assassin's Creed, то денег в вас никто, скорее всего, вкладывать не будет».

Краудфандинг позволяет разработчикам получать деньги напрямую от игроков, без вмешательства издателя. Больше всего в этой новой форме финансирования Робертс ценит ее эффективность. «В традиционной коммерческой модели большой процент уходит сетям-распространителям, а если вы разрабатываете на консолях, то надо платить лицензионные отчисления производителю платформы. Потом нужно платить за доставку игры в магазины — ну а оставшиеся деньги уходят издателю. Собственно разработчикам игры не достается практически ничего».

Star Citizen — один из немногих веских поводов купить себе новую видеокарту

Сейчас Крис Робертс находится в уникальной позиции человека, побывавшего по обе стороны баррикад. Он успел поворочать многомиллионными проектами и при старой студийной школе разработки, и при новой инди-системе с распределенным финансированием. «У крупного издателя производство игры стоит порядка 200 тысяч долларов на сотрудника в год — у Activision, скажем. Когда я продавал Digital Anvil Microsoft в 2001-м, у меня на сотрудника уходило 110 тысяч долларов в год. Тут не только зарплата, но и оборудование, и отпуска, и страховка... и это в Остине, Техас, где все гораздо дешевле, чем в Калифорнии. Но в момент, когда я продал компанию Microsoft, затраты на каждого сотрудника в офисе автоматически увеличились до 200 тысяч долларов в год. Бюджет Freelancer удвоился в один день. Так что если у меня Star Citizen стоит $25 млн., то у крупного издателя бюджет игры был бы по меньшей мере на десять миллионов больше — и это не считая затрат на рекламу».

Пока готовился этот материал, бюджет Star Citizen перешагнул отметку в 33 миллиона долларов: ноябрь 2013-го оказался самым доходным месяцем в истории проекта. Вопреки всем законам индустрии, темп народного финансирования не снижается — он продолжает нарастать. Из нашей беседы с Крисом Робертсом становится понятно, почему это происходит. $250 за местный вариант «Тысячелетнего сокола», (не считая $35 за саму игру) — это не столько капиталовложение, сколько жертвоприношение. Вы кладете деньги на алтарь хороших PC-игр, космических симуляторов, качественных научно-фантастических сюжетов и умелого смешения жанров: всего того, что в наше время не делают. Да и в прошлом подобными вещами не занимался никто, кроме самых фанатичных разработчиков-перфекционистов с фамилиями Робертс, Мейер или Гэрриот. Фактически, люди вкладывают деньги в мечту.

Неважно, доделают ли Star Citizen к 2015 году и будет ли он соответствовать обещаниям разработчика. Создается ощущение, что самое интересное в Star Citizen — это даже не конечный продукт, а история его создания, которая разворачивается прямо на наших глазах. И пример Криса Робертса доказывает, что из этого тоже можно делать настоящее реалити-шоу, за доступ к которому люди готовы платить немалые деньги. Кажется, десятилетняя работа в Голливуде пошла Робертсу только на пользу.

P.S. В следующей части материала мы расскажем про саму игру и то, когда же все-таки Крис Робертс собирается ее выпускать.

Авторы: Александр Башкиров и Николай Третьяков